Alchemy es un laboratorio de texturas por GPU para videojuegos y 3D. Apila generadores, filtros e imágenes de IA para crear materiales fotorrealistas que se repiten a la perfección, y llévate todos los mapas PBR que pida tu motor, hasta 8192².
Ladrillo, piedra, madera, metal, tela, piel, fachadas enteras y paisajes aéreos: cada material es una pila de capas de generadores y filtros en GPU, con rugosidad y metalicidad físicamente correctas y contrastadas con el albedo del mundo real. Pasa el cursor por una tarjeta para ver su color base plano; haz clic para ampliarla.
Cada generador expone sus propios parámetros como controles del inspector, además de una semilla, variación de tono por elemento, moteado macro, un degradado secundario y transformaciones seguras para el tileado. Esto es lo que consiguen unos pocos cambios de dial. Cada imagen indica los ajustes exactos usados.
Los ajustes aparecen con el mismo nombre que tienen en la app.
El color, la altura, la rugosidad y la metalicidad se componen juntos a través de la pila, y el resto se deriva en la GPU a partir del resultado. Elige un material y un mapa aquí abajo.
Albedo sRGB con variación de color por elemento, moteado macro y una comprobación en Oklab frente a rangos de albedo reales.
Normales Sobel a partir de la altura compuesta, sin cortes en los bordes de repetición, con convención OpenGL o DirectX según el motor.
Se pintan por capa y se componen como la altura: el óxido es rugoso y dieléctrico sobre el acero liso, y las zonas mojadas se vuelven brillantes.
La oclusión ambiental y los demás mapas derivados salen del mismo relieve, independientes de la resolución.
El neón y las ventanas iluminadas brillan, las hojas y las vallas se recortan, el metal cepillado y el pelo estiran los reflejos, y el terciopelo atrapa la luz rasante.
Cada generador es periódico sobre el toro: el ruido, las celdas, los patrones y las simulaciones encajan exactamente, así que no hay bordes que esconder ni fundidos que emborronen el detalle. Las transformaciones solo permiten repeticiones enteras, desplazamientos y giros de un cuarto de vuelta. Las fotos subidas y las imágenes de IA pasan por una corrección de costuras, y cada mapa lleva una puntuación de calidad de costura en tiempo real.
Capturas reales de Alchemy en acción. Haz clic en cualquiera para verla a tamaño completo.
Ruido, celulares, patrones, baldosas, piedra, suelo, madera, metal, arquitectura, textiles, orgánico y cuerpo, grunge, elementos de edificio, urbanos, artificiales y geográficos, rostros y una simulación de reacción-difusión.
Niveles, HSV, mapa de degradado, desenfoques, deformaciones, slope blur, desgaste de bordes, suciedad en cavidades, polvo, humedad y charcos, chorretones de lluvia, erosión, musgo, nieve, óxido y verdín, pintura descascarillada, hollín y quemaduras, escarcha.
Pilas listas para editar, desde ladrillo y roble hasta adoquines encharcados de sangre, acero con tonos de revenido y letreros de neón, además de variantes envejecidas y dañadas de los clásicos.
Rampas de varios puntos para madera, piedra, metal, fuego, camuflaje, piel y hollín; las que llevan el nombre de un material real están muestreadas de albedos reales.
Una fuente de trazo integrada imprime letreros, placas, leyendas de teclas y lomos de libros. Los generadores escriben mapas emisivos y de opacidad para neón, lava, habitaciones iluminadas, hojas y vallas.
El metal cepillado y torneado, los acabados mecanizados y el pelo estiran sus reflejos; el terciopelo, el ante, el punto y la pelusilla de la piel captan un suave halo de luz. Ambos se exportan para todos los motores.
Miniaturas renderizadas por el pipeline real, cacheadas e identificadas por el código del shader: solo se vuelve a renderizar lo que cambia. Filtros por categoría y búsqueda en todo.
Exportaciones comprimidas para GPU con cadenas de mips de un codificador WASM incluido, etiquetas sRGB/lineal correctas y un manifiesto, todo en un zip.
Cada generador, filtro, material y control por HTTP, renderizado en tu GPU, con una wiki integrada y un documento OpenAPI 3.1.
Cuatro bibliotecas de elementos construyen escenas completas: ventanas de guillotina y escaparates, carreteras con marcas viales reales y matrículas, racks de servidores y flancos de neumático, cordilleras alpinas, deltas fluviales y campos de lava. Cada elemento vive en una sola categoría y aparece allí donde encaja, sin nada duplicado.
Exporta en PNG o KTX2 (Basis UASTC o sin comprimir) con cadenas de mips. Los presets nombran los archivos, empaquetan los canales e invierten las normales según el motor. La anisotropía y el sheen se incluyen allí donde el motor los admite.
| Preset | Archivos | Empaquetado |
|---|---|---|
| Unreal Engine | T_*_BC _N _ORM _H _E _A _Fuzz | ORM = oclusión, rugosidad, metálico; normales DirectX; tangente + anisotropía |
| Unity URP / Built-in | BaseMap Normal MetallicSmoothness Occlusion Height Emission | Smoothness en el alfa del mapa metálico |
| Unity HDRP | BaseColor Normal MaskMap Height Emissive Tangent Anisotropy Sheen | Mask map = metálico, oclusión, detalle, smoothness |
| glTF / Godot / web | baseColor normal occlusionRoughnessMetallic height emissive anisotropy sheen | Convenciones de KHR_materials_anisotropy y KHR_materials_sheen |
| Blender / DCC | BaseColor Normal Roughness Metallic AO Height Alpha Emission … | Mapas separados, incluidos Anisotropic Rotation y Sheen Roughness |
| Todos los mapas | Cada mapa en un archivo aparte | Incluye especular y profundidad heredados |
La app de escritorio es también un servidor de render local. Una ventana de motor oculta renderiza los trabajos de la API en tu GPU sin tocar el proyecto que tengas abierto, y se reinicia sola si el proceso de la GPU se cae.
/api/v1: lista y renderiza cada generador, filtro, material y control; recibe todos los mapas en una sola respuesta JSON.# todos los mapas de un material, preparados para Unreal curl -X POST http://127.0.0.1:8787/api/v1/generate \ -H "content-type: application/json" \ -d '{ "material": "cobblestone-street", "resolution": 2048, "preset": "unreal" }' # o una pila tuya { "layers": [ { "generator": "stone.cobbles", "params": { ... } }, { "filter": "cavityDirt" }, { "filter": "wetness" } ], "maps": ["albedo", "normal", "roughness"], "format": "ktx2" }
El editor, la biblioteca, las herramientas de rostros, el espacio de modelos y el servidor de la API conviven en una app de escritorio que se ejecuta íntegramente en tu equipo. Sin nube, sin subidas, sin suscripciones para renderizar.