Prozedural · Fotorealistisch · Nahtlos

Aus Rauschen wird Materie.

Alchemy ist ein GPU-Texturlabor für Games und 3D. Kombiniere Generatoren, Filter und KI-Bilder im Layer-Stack zu fotorealistischen Materialien, die perfekt kacheln, und nimm jede PBR-Map mit, die deine Engine braucht – bis 8192².

Desktop-App für Windows und Browser-App · läuft lokal auf deiner GPU
338prozedurale Generatoren
58Filter-Layer
286fertige Materialien
272Farbverläufe
13PBR-Map-Typen
8192²max. Auflösung
Ein Generator, endlose Variationen

Dreh an den Reglern – schon ist es ein anderes Material.

Jeder Generator bietet seine eigenen Parameter als Regler im Inspector, dazu Seed, Tonvariation pro Element, großflächige Fleckung, einen zweiten Farbverlauf und kachelsichere Transformationen. Hier siehst du, was ein paar Handgriffe an den Reglern bewirken. Unter jedem Bild stehen die exakt verwendeten Einstellungen.

Die Einstellungen heißen genau so wie in der App.

Ein komplettes PBR-Paket, jedes Mal

Ein Stack rein. Alle Maps raus.

Farbe, Höhe, Roughness und Metalness werden gemeinsam durch den Stack komponiert, alles Weitere leitet die GPU aus dem Ergebnis ab. Wähle unten ein Material und eine Map.

Base Color

sRGB-Albedo mit Farbvariation pro Element, großflächiger Fleckung und einem Oklab-Abgleich mit realen Albedo-Bereichen.

Normal

Sobel-Normalen aus der komponierten Höhe, korrekt über die Kachelränder hinweg, je nach Engine in OpenGL- oder DirectX-Konvention.

Roughness & Metalness

Pro Layer gemalt und wie die Höhe komponiert: Rost ist rau und nichtmetallisch über glattem Stahl, nasse Stellen werden glänzend.

AO, Höhe, Tiefe, Specular

Ambient Occlusion und die übrigen abgeleiteten Maps entstehen aus demselben Relief, unabhängig von der Auflösung.

Emissive, Opacity, Anisotropie, Sheen

Neon und beleuchtete Fenster leuchten, Blätter und Zäune werden freigestellt, gebürstetes Metall und Haar ziehen Glanzlichter in die Länge, Samt fängt streifendes Licht ein.

Nicht verhandelbar

Nahtlos durch Konstruktion, nicht durch Weichzeichnen.

Jeder Generator ist periodisch auf dem Torus: Rauschen, Zellen, Muster und Simulationen schließen exakt aneinander an. Es gibt also keine Kante zu verstecken und kein Überblenden, das Details verschmiert. Transformationen erlauben nur ganzzahlige Wiederholungen, Versätze und Vierteldrehungen. Bei hochgeladenen Fotos und KI-Bildern wird die Nahtlosigkeit erzwungen, und jede Map trägt einen live berechneten Nahtqualitäts-Score.

  • Auflösungsunabhängig: dasselbe Material bei 512 oder 8192 px, mit Filtern im Texturraum.
  • Geprüft, nicht angenommen: Ein automatischer Durchlauf rendert jede Generator-Variante und misst ihre Nähte.
  • Kachel-Vorschau in der 3D-Ansicht – der Beweis zum Hinschauen.
Der Editor

Ein Layer-Stack, der in Relief denkt.

  • Getrenntes Compositing von Farbe und Höhe: neun Farb-Blendmodi plus ein eigener Höhen-Blend pro Layer – so dunkelt Schmutz die Farbe ab, ohne das Relief einzuebnen.
  • Masken aus Helligkeit oder Höhe jedes Layers: Moos nur in den Pflasterfugen, Rost nur dort, wo die Rostschicht dick ist.
  • Höhenabhängiges Füllen: Sand füllt die Fugen zwischen den Steinen, Wasser sammelt sich in den Senken.
  • Physikalisch basierte 3D-Vorschau mit Studiolicht, tiefstehender Sonne oder bedecktem Himmel auf Ebene, Kugel, Würfel, flach in 2D oder einem modellierten Kopf, mit echtem Displacement. Jede Map lässt sich mit einem Klick isolieren.
  • KI-Synthese über ComfyUI: Bring deinen eigenen Workflow mit; Prompt, Seed und Größe werden eingesetzt, der Fortschritt kommt live zurück.
Rundgang

Ein Blick in die App.

Echte Screenshots von Alchemy im Einsatz. Klicke auf einen, um ihn in voller Größe zu sehen.

Was drinsteckt

Ein komplettes Materialstudio in einem Fenster.

338 Generatoren

Rauschen, zellulär, Muster, Kacheln, Stein, Boden, Holz, Metall, Architektur, Textilien, Organisches und Körper, Grunge, Gebäudeelemente, urbane Elemente, Gegenstände und geografische Elemente, Gesichter und eine Reaktions-Diffusions-Simulation.

58 Filter

Tonwertkorrektur, HSV, Gradient Map, Weichzeichner, Verzerrungen, Slope Blur, Kantenabnutzung, Schmutz in Vertiefungen, Staub, Nässe und Pfützen, Regenschlieren, Erosion, Moos, Schnee, Rost und Grünspan, abblätternde Farbe, Ruß und Brandspuren, Raureif.

286 Materialien

Sofort editierbare Stacks von Ziegel und Eiche bis zu Kopfsteinpflaster mit Blutlachen, Stahl mit Anlauffarben und Neon-Ladenschildern, dazu gealterte und beschädigte Varianten der Klassiker.

272 Farbverläufe

Mehrstufige Verläufe für Holz, Stein, Metall, Feuer, Tarnmuster, Haut und Ruß; die nach einem echten Material benannten sind aus realen Albedo-Werten gesampelt.

Schrift, Glow und Freistellung

Eine eingebaute Strichschrift beschriftet Schilder, Kennzeichen, Tastenkappen und Buchrücken. Generatoren schreiben Emissive- und Opacity-Maps für Neon, Lava, beleuchtete Räume, Blätter und Zäune.

Anisotropie und Sheen

Gebürstetes und gedrehtes Metall, maschinell bearbeitete Oberflächen und Haar ziehen ihre Glanzlichter in die Länge; Samt, Wildleder, Strick und der Pfirsichflaum der Haut fangen einen weichen Lichtsaum ein. Beides wird für jede Engine exportiert.

Bibliotheks-Browser

Thumbnails aus der echten Pipeline, gecacht und per Fingerprint des Shader-Quellcodes versioniert: Nur was sich geändert hat, wird neu gerendert. Kategoriefilter und Suche über alles.

KTX2 / Basis UASTC

GPU-komprimierte Exporte mit Mip-Chains aus einem mitgelieferten WASM-Encoder, korrekten sRGB-/Linear-Tags und einem Manifest, gezippt.

Lokale REST-API

Jeder Generator, Filter, jedes Material und jeder Regler über HTTP, gerendert auf deiner GPU, mit eingebautem Wiki und einem OpenAPI-3.1-Dokument.

Die Bibliothek

Bausteine für ganze Welten.

Vier Element-Bibliotheken bauen ganze Szenen: Schiebefenster und Ladenfronten, Straßen mit echten Fahrbahnmarkierungen und Kennzeichen, Server-Racks und Reifenflanken, Gebirgsketten, Flussdeltas und Lavafelder. Jedes Element wohnt in genau einer Kategorie und taucht überall auf, wo es hingehört – ohne Duplikate.

Gesichter

Ganze Köpfe, aus einer Vorlage oder einem Foto.

  • Anatomische Haut: gerötete Wangen, dünne Haut um die Augen, Bartschatten, Poren, Sommersprossen, Muttermale und geplatzte Äderchen, in Millimetern anhand des Augenabstands bemessen.
  • Gesichter aus Fotos: 478 Landmarks, lokal mit MediaPipe erkannt, frontal ausgerichtet, abgewickelt, von Licht und Schatten bereinigt und gespiegelt, um zu füllen, was die Kamera nicht gesehen hat.
  • Acht Gesichtsfilter: Teint, Augen-Make-up, Lippenstift, Haar für Haar gewachsene Bärte, Alterung, Hautdetails, Verletzungen und Charakter-Looks.
  • Ein echter Kopf zum Beurteilen: lichtbrechende Augen, 3D-Wimpern, Hair Cards, gewachsen aus der Anisotropie der Textur selbst, Wrap-Lighting für die Haut und gebackene AO.
  • Standard-UV-Layouts: Lat-Long, glTF-Kugel, zylindrische Abwicklung und Frontalprojektion.
Modell-Workspace

Von der Textur zum texturierten Modell.

  • Importiere fast alles: glTF/GLB (Draco, meshopt, KTX2), FBX, DAE, OBJ+MTL, PLY, STL, 3MF, AMF, 3DS, USD/USDZ, VRML, VTK, LWO und .zip-Archive.
  • Wähle Slots direkt im Viewport und weise Materialien per UV- oder Triplanar-Mapping zu, dazu Regler für Normal, Roughness, Metalness und Displacement.
  • Neun Unwrap-Methoden: Smart Project, Conformal, ARAP, xatlas, Box, Planar, Cylindrical, Spherical und Repack, mit Packing, Texeldichte und vollständigem Verzerrungsbericht.
  • Bake auf UVs: Triplanar-Ergebnisse werden zu normalen UV-Texturen, alle Maps inklusive, Normalen in den Raum des Meshes umgerechnet.
  • GLB-Export mit Extensions für Emissive, Cut-outs, Anisotropie und Sheen.
Engine-fertig

Gepackt, wie deine Engine es liest.

Exportiere als PNG oder KTX2 (Basis UASTC oder unkomprimiert) mit Mip-Chains. Presets benennen die Dateien, packen die Kanäle und drehen die Normalen passend zur Engine. Anisotropie und Sheen kommen überall mit, wo die Engine sie unterstützt.

PresetDateienPacking
Unreal EngineT_*_BC _N _ORM _H _E _A _FuzzORM = Occlusion, Roughness, Metallic; DirectX-Normalen; Tangente + Anisotropie
Unity URP / Built-inBaseMap Normal MetallicSmoothness Occlusion Height EmissionSmoothness im Alpha der Metallic-Map
Unity HDRPBaseColor Normal MaskMap Height Emissive Tangent Anisotropy SheenMask Map = Metallic, Occlusion, Detail, Smoothness
glTF / Godot / webbaseColor normal occlusionRoughnessMetallic height emissive anisotropy sheenKonventionen von KHR_materials_anisotropy und KHR_materials_sheen
Blender / DCCBaseColor Normal Roughness Metallic AO Height Alpha Emission …Separate Maps, inklusive Anisotropic Rotation und Sheen Roughness
Alle MapsJede Map als eigene DateiInklusive Legacy-Specular und Tiefe
Desktop-App + REST-API

Deine GPU als Texturserver.

Die Desktop-App ist zugleich ein lokaler Render-Server. Ein verstecktes Engine-Fenster rendert API-Jobs auf deiner GPU, ohne das geöffnete Projekt anzufassen, und startet sich selbst neu, wenn der GPU-Prozess abstürzt.

  • /api/v1: jeden Generator, Filter, jedes Material und jeden Regler auflisten und rendern; alle Maps in einer einzigen JSON-Antwort erhalten.
  • API-Wiki, generiert aus dem Live-Katalog, mit Thumbnails und Beispielen für curl, Python, JavaScript und PowerShell.
  • Sicher ab Werk: nur localhost, Schutz vor DNS-Rebinding, optionaler API-Key.
# alle Maps eines Materials, aufbereitet für Unreal
curl -X POST http://127.0.0.1:8787/api/v1/generate \
  -H "content-type: application/json" \
  -d '{ "material": "cobblestone-street",
        "resolution": 2048, "preset": "unreal" }'

# oder ein eigener Stack
{ "layers": [
    { "generator": "stone.cobbles", "params": { ... } },
    { "filter": "cavityDirt" },
    { "filter": "wetness" } ],
  "maps": ["albedo", "normal", "roughness"],
  "format": "ktx2" }

Alles an einem Ort.

Editor, Bibliothek, Gesichts-Tools, Modell-Workspace und API-Server stecken in einer Desktop-App, die komplett auf deinem Rechner läuft. Keine Cloud, keine Uploads, kein Abo fürs Rendern.

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